Catégorie : codeweek

  • Organiser une fresque du jeu vidĂ©o

    Organiser une fresque du jeu vidéo

    Vous connaissiez la fresque du climat pour comprendre le dérèglement climatique et ses conséquences. Nous vous proposons de reprendre ce concept de fresque pour réfléchir et comprendre comment (se) créer un jeu vidéo.

    Pour préparer cette fresque, nous avons identifiés tous les composants, ressources et ingrédients pour faire un jeu vidéo. Le but est que les participants discutent entre eux de ce qui leur parait important pour créer leur jeu.

    • Doit-on d’abord constituer une Ă©quipe et choisir son rĂ´le, et quel rĂ´le ?
    • A quel moment doit-on choisir le moteur de jeu ?
    • ainsi que toutes les autres questions que vous pouvez vous poser…
    Réfléchir ensemble pour comprendre comment s'organiser pour créer un jeu vidéo.
    RĂ©flĂ©chir ensemble Ă  la crĂ©ation d’un jeu vidĂ©o avec une fresque

    Le but est de confronter ses points de vue sur la crĂ©ation d’un jeu vidĂ©o. Les plus expĂ©rimentĂ©s sur le sujet Ă©clairent les plus jeunes sur l’importance de commencer par le Quoi et le Pourquoi qui dĂ©terminerons la suite. Les plus jeunes peuvent apporter leur expĂ©rience de joueurs. En discutant, chacun va apprendre et comprendre la meilleure façon de crĂ©er un jeu vidĂ©o.

    Réaliser sa fresque en 4 étapes

    1 – IDENTIFIER > L’animateur distribue les cartes aux participants. Chaque carte permet d’identifier ce qui permet de crĂ©er un jeu vidĂ©o : les rĂ´les de l’Ă©quipes, le choix du gameplay, le scĂ©nario, etc. Chacune des cartes reprĂ©sentent des composants, ressources et ingrĂ©dients pour faire un jeu vidĂ©o. Le but est que les participants discutent entre eux de ce qui leur parait important pour crĂ©er leur jeu.

    2 – IMAGINER > Pour aider les participant Ă  imaginer cette fresque, l’animateur donne les consignes suivantes :

    Avec ces cartes, il faut réaliser une fresque chronologique de la création du jeu vidéo. Par quoi et par où devez-vous commencer ? Et que faut-il faire ensuite ?

    En 20 à 30 minutes vous devriez avoir des échanges intéressants et obtenir une première constellation de cartes.

    Consignes Ă  donner aux participants

    3 – RÉALISER > Pendant cette phase, les participants vont Explorer, Combiner, transformer les idĂ©es de dĂ©part qu’ils avaient sur la rĂ©alisation d’un jeu vidĂ©o. C’est ici qu’ils vont apprendre le plus les uns des autres. Lorsque leur constellation d’Ă©lĂ©ments leur semblera stable, l’animateur demandera aux participants de tracer des flèches  pour bien Ă©tablir les relations entre chaque composant de la constellation.

    4 – PARTAGER > Une fois terminĂ©, c’est le moment de partager votre expĂ©rience, de la prendre en photo pour en garder une trace.

    Cet atelier prĂ©pare les participants Ă  un futur gamejam. La fresque les aide Ă  comprendre les interactions et les rĂ´les de chacun dans l’Ă©cosystème du jeu vidĂ©o.

    Vous trouverez ci-dessous le fichier à imprimer et à découper.

    [elfsight_pdf_embed id= »5″]

    Mode opératoire

    Après avoir découpé les cartes, il vous faut aussi de la colle repositionnable et une grande feuille de papier (vraiment grande pas A3) comme une nappe en papier par exemple. Vous mettez cette grande feuille sur une table ou un mur.

    Vous constituez un groupe 5/6 membres.

    Vous distribuez les cartes.

    La consigne pour les participants : avec ces cartes, il faut réaliser une fresque chronologique de la création du jeu vidéo. Par quoi et par où devez-vous commencer ? Et que faut-il faire ensuite ?

    En 20 à 30 minutes vous devriez avoir des échanges intéressants et obtenir une première constellation de cartes.

    Exemple de fresque du jeu vidéo
    Exemple de fresque du jeu vidéo

    Comme pour la fresque de Climat, vous demandez ensuite aux participants de tracer des flêches entre les différents éléments de la constellation pour établir des liens entre eux.

    Exemple de fresque du jeu vidéo
    Résultat de la fresque du jeu vidéo

    Contrairement Ă  la fresque du climat, il n’y a pas de version (Ă©dition) dĂ©finitive de la fresque du jeu vidĂ©o. Elle se fait par consensus.

  • DĂ©couvrez le Studio HEXILIS

    Pour apprendre aux Brickodeurs comment imaginer un jeu vidéo plus complet, nous avons fait appel au Studio HEXILIS et à son approche originale de la création de jeu vidéo.

    Approche en 2 phases

    En matière de créativité et de jeux vidéos, il parait normal de fréquenter des chemins non balisés parce que nous sommes sur des domaines nouveaux. Nous vous proposons avec ce livret un parcours pour vous aider à structurer notre idée de départ. Au cours de ce parcours nous allons vous aider à ne rien oublier dans notre questionnement. A force d’itérations dans le questionnement proposé, peut être arriverez vous à imaginer le prochain « Candy/Bird ».

    Savez-vous comment travaille un architecte ou un scénariste ? Ils font de nombreux brouillons avant d’arriver à ce qu’ils veulent (pour leur clients). Donc vous aussi vous ne ferez pas exception. Vous devez mettre par écrit vos idées avant de les coder dans notre jeu. Studio HEXILIS vous propose cette approche originale; non académique éprouvé par de nombreuses mise en pratique dans notre club.

    Nous allons vous aider à créer la road-map de votre jeu.

    Que signifie HEXILIS ?

    •Heuristique Expérimentale, Interactive, Ludique, par Itérations Successive.

    Heuristique : signifie « l’art d’inventer, de faire des découvertes ».

    vision globale de l’approche du studio HEXILIS

    Cette approche vous permet de :

    1 – Trouver l’idée de départ

    2 – Imaginer la narration de votre jeu

    3 – Réaliser votre jeu à partir d’un document unique à partager avec votre équipe

    4 – Partager vos idées, vos créations avec les autres membres de l’équipe.

    TrĂŞves de bavardages, je vous propose d’entrer dans le vif du sujet.

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    Pour soutenir cette démarche, nous avons aussi créée une application spécifique pour le studio HEXILIS, que je vous propose de découvrir ici :

    Nous dĂ©taillerons l’utilisation de cette application dans un prochain article tout en sachant que l’application Ă©volue au fur et Ă  mesure de son utilisation par les membres du club. Nous adoptons en cela une dĂ©marche agile.

    Le Futur d’HEXILIS

    https://brickodeurs.xyz/Studio_hexilis_V5.html

    Vous verrez sur cette mindmap la roadmap de toutes les options envisagĂ©s pour enrichir l’application. Voici ensuite le schĂ©ma de l’application.

    Organisation des Ă©lĂ©ments de l’application
  • PrĂ©sentation des Projets 2020

    C:\Users\ZEX9963\Pictures\brickodeurs\LOGO_FESC.png Explorer > Combiner > Transformer avec le numérique.
    logo_incubateur.png Favoriser l’éclosion de projets de créativité numérique et technologique
    Trouver des solutions aux défis proposés grâce au <code/> ;

    Construire et programmer un robot en s’amusant.

    logo_atelier_video.png Apprendre à utiliser son caméscope ou son smartphone pour partager ses histoires avec les autres.

    Présentation de l’association FESC

    C:\Users\ZEX9963\Pictures\brickodeurs\LOGO_FESC.png Depuis 1980, l’association Forum Education Science Culture (FESC) propose Ă  Saint Gratien des activitĂ©s de dĂ©couverte des sciences et techniques : Astronomie et Ă©lectronique dans les annĂ©es 80, Micro-informatique dans les annĂ©es 90, montages photos et vidĂ©os dans les annĂ©es 2000.

    En 2008, nous avons créé le premier club de Robotique ludique du Val d’Oise pour participer à la First Lego League.

    Notre Charte et nos principes :

    « DEVELOPPER LE PARTAGE DES SAVOIRS ET DES CONNAISSANCES
    Placer les technologies au service de l’homme. »

    Comprendre est la première des libertés.
    Nous œuvrons pour que tout individu comprenne et s’approprie les enjeux, les codes et les savoirs indispensables à son épanouissement et son émancipation dans la société numérique.

    Ouvrir : Le monde du numĂ©rique doit ĂŞtre un monde ouvert. Nous intĂ©grons chaque fois que c’est possible dans nos dĂ©marches d’innovation, des Ă©quipes intergĂ©nĂ©rationnelles avec les compĂ©tences de nos partenaires : membres, bĂ©nĂ©voles, associations, start-up … Nous mettons en Ĺ“uvre la mixitĂ© sociale sans discrimination.

    Transmettre : La coopération et le partage doivent façonner l’avenir numérique. Nous privilégions le recours aux technologies open source permettant une diffusion et un partage des connaissances, et facilitant la coopération avec nos parties prenantes.

    Rechercher : Pour que le numérique contribue à un monde meilleur. Nous participons à des activités et des défis qui amènent nos membres à réfléchir aux grands problèmes scientifiques et techniques comme ceux proposés par la First Lego League.

    Piloter : Le progrès technique doit rester au service de l’Homme. Nous devons conserver la maîtrise de la technique. En permettant leur compréhension, nous garantissons que les technologies et les algorithmes que nous utilisons sont placés sous le contrôle de l’Homme.

    Mettre en capacité : Pour que le numérique soit au service de la confiance. Nous promouvons une nouvelle pédagogie visant à fournir aux individus le partage des connaissances nécessaire à la réalisation de leur projet, afin de développer leur pouvoir d’agir.

    Aujourd’hui FESC se concentre sur 2 ateliers :

    • Atelier images numĂ©riques pour les seniors,
    • CoderDojo Les Brickodeurs pour les juniors, Incubateur d’initiatives numĂ©riques et crĂ©atives, propose des activitĂ©s autour de la programmation de jeux vidĂ©o avec SCRATCH, ClickTeam FUSION et de la robotique ludique.

    Chaque semaine nous organisons des séances : le jeudi et le vendredi soir pour la photo et la vidéo, le samedi matin pour les Brickodeurs.

    Nous vous proposons des ateliers de création de jeux vidéo avec SCRATCH, AppInventor ou ClickTeam Fusion. Ces ateliers sont animés par un faciliteur ou par nos jeunes membres qui ont entre 12/17 ans. Nos activités ont lieu dans les locaux mis à notre disposition par la Mairie de Saint Gratien avec une salle équipés d’ordinateurs.

    Un atelier LEGO Mindstorms : construire son robot Mindstorms et le programmer avec EV3,

    Un atelier Montage vidéo : monter des vidéos prise avec son téléphone portable et les publier sur YouTube animés par les « seniors ».

    Pour la saison 2019/2020, nous proposerons les projets suivant :

    FIRST LEGO League 2019/2020 : CITY SHAPER

    Réalisation d’une application de promotion et de suivi des sites de compostage

    Lancement du site web de partage des connaissances avec gestion des badges de compétences digitales : https://brickodeurs.fr

    Organisation de deux évènements pour la CodeWeek 2020 au mois d’octobre 2020.

    Tous les mois : L’atelier Vidéo propose aux Seniors une projection de leur réalisation.

    Toutes les semaines : Animation d’atelier d’éducation à la programmation pour les juniors :

    FIRST LEGO League 2019/2020 : CITY SHAPER

    Contexte : chaque année depuis la création du club, nous participons à la FIRST LEGO League (FLL). Le thème scientifique et technique annuel fournit des défis passionnant aux jeunes du club pour bâtir leur projet de robot et de jeux. Chaque thème ouvre sur des problèmes à résoudre avec la science et la technologie. Cela permet de faire comprendre à nos jeunes membres et à leurs parents que la science et la technologie peuvent agir pour le bien commun et l’intérêt général. Cette année, le thème est celui de la Ville : CITY SHAPER.

    Description du projet : Pour la section BRICK, il s’agit de construire deux robots qui effectuent le plus d’épreuves sur la piste de la FIRST LEGO League et de marquer un maximum de points.

    Pour la section CODEURS : le service du développement durable nous a demandé de leur développer une nouvelle application pour suivre les bacs de compostage des écoles. Nous intégrons cette demande dans le cadre du projet de recherche demandé par la FLL. Il s’agit d’imaginer une solution de réduction des déchets organiques en ville via le compostage.

    Engagement financier : L’inscription de chaque équipe coute 180 euros. Elle comprend la piste avec les kits de constructions LEGO et les frais d’organisation. Une participation aux frais de transport sera demandée pour l’autocar.

    Engagement humain : Chaque semaine les brickodeurs se réunissent, en étant encadré par des bénévoles pour mener à bien leur projet tant sur la partie Robotique que sur la partie « Projet de recherche ».

    Public ciblé : membres du club des Brickodeurs de 10 à 15 ans.

    But : proposer un projet technique ambitieux et exigeant à chaque équipe. Retrouver d’autres jeunes qui se sont aussi engagés sur le même sujet avec des idées différentes.

    Objectif : permettre à deux équipes d’aller le plus loin possible dans la compétition FLL CITY SHAPER.

    Lieu : dans nos locaux, puis à Meudon le 25 janvier 2020 pour la finale régionale.

    A Armentières, le samedi 14 mars 2020 pour la finale nationale.

    Planning :

    Octobre à Décembre 2019 : élaboration des projets correspondant à la partie challenge Robotique et projet de recherche.

    Le 30/11/2019 : Composthon hackathon sur le thème du compostage pour imaginer la nouvelle application de suivi du compostage.

    Le 25/01/2020 : Rencontre FIRST LEGO League à Meudon.

    Le 14/03/2020 : Rencontre FIRST LEGO League à Armentières.

    Budget :

    Budget prévisionnel 2019/2020 : FIRST LEGO League 2020
    CHARGES PRODUITS
    Voyage & Activités 1080 AUTOFINANCEMENT 220
    Déplacement Meudon Autocar 960 Participation des membres du projet 220
    Frais pédagogique 120 FONDS PROPRES 220
    Cotisations 220
    SUBVENTION 900
     Matériels 750 Mairie 900
     Boite LEGO Mindstorms EV3 EDU 480 MECENAT, SPONSORING 490
    PC Portable 270 490
    SOUS-TOTAL 1830 SOUS-TOTAL 1830
    AIDE EN NATURE 1170 AIDE EN NATURE 1170
    Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 570 Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 570
    Personnel bénévole 600 Personnel bénévole 600
    TOTAL DES CHARGES 3000 TOTAL DES PRODUITS 3000

    Réalisation d’une application de promotion et de suivi des sites de compostage

    Contexte : Le service du développement durable de la ville de Saint Gratien a demandé à la section CODEURS de concevoir une nouvelle application de gestion des sites de compostage des écoles de la ville de Saint Gratien. A la manière des startups, nous avons organisés un Hackathon sur le thème du compostage. Nous avons invité les différents acteurs impliqués : citoyens, membres des jardins partagés, jeunes, agents municipaux. A l’issue de cette journée d’intelligence collective, il a été identifié plusieurs fonctionnalités pouvant être implémentés dans l’application.

    Un hackathon se dĂ©roule sur la journĂ©e. Il rĂ©unit plusieurs Ă©quipes. Il s’appuie sur l’approche Design Thinking et se dĂ©roulera en 4 Ă©tapes.

    1. Identifier la problématique : Comment donner de la visibilité au compostage à St Gratien ?
    2. Imaginer une solution à ce problème.
    3. Réaliser un prototype, un cahier des charges pour mettre en œuvre la solution.
    4. Partager l’expĂ©rience.

    Nous avons soumis le projet à l’association « latitudes tech for good » pour obtenir de l’aide technique pour la réalisation. Latitudes est une association qui promeut la technologie au service du bien commun auprès des élèves ingénieurs. Notre projet a été sélectionné pour être soutenu par une équipe d’élèves ingénieurs. Ils auront aussi un rôle de modèle auprès des jeunes brickodeurs.

    Ce projet a aussi été intégré comme « projet de recherche » pour la FIRST LEGO League et a obtenu le premier prix lors de la finale régionale le 24 janvier 2020.

    Description du projet : Réaliser une nouvelle application de gestion des sites de compostage avec de nouvelles fonctionnalités.

    Cette application sera construite sur un socle WordPress avec le plugin toolset.

    Engagement financier : financement de l’hébergement de l’application.

    Engagement humain : deux adultes avec des membres du club de plus de 16 ans pour encadrer les plus jeunes. Trois étudiants de l’Ecole Centrale Supélec. 2 mentors techniques.

    Public ciblé : Pour la réalisation : les membres du club.
    Comme utilisateurs finaux de l’application : les animateurs Développement Durable, les enfants des écoles, leurs parents, des jardiniers.

    But : Permettre d’apprendre en faisant aux jeunes codeurs du club des brickodeurs, comment se créé une application : du problème de base jusqu’à sa promotion.

    Objectif : Lancer une application opérationnelle en septembre 2020.

    Lieu : nos locaux.

    Planning :

    1. Septembre 2019 : Rencontre avec le service du développement durable de la ville de Saint Gratien pour cadrer le besoin,
    2. Octobre 2019 : Organiser un hackathon pour collecter les besoins des utilisateurs potentiels auprès des différents acteurs lors d’une journée dédiée :
      • le samedi 30 novembre 2019 dans la salle des mariages de la mairie de Saint Gratien.
    3. Décembre 2019 : Consolidation des fonctionnalités imaginés par les participants du hackathon,
    4. 25.Janvier 2020 : présentation du projet lors de la FIRST LEGO League
    5. Février 2020 : rédaction du cahier de spécifications pour réaliser l’application.
    6. Février 2020 – Mai 2020 : réalisation de l’application
    7. Mai 2020 – Juin 2020 : Tests et améliorations de l’application
    8. 17 mai 2020 : présentation du projet lors du CoolestProjects.
    9. Juin 2020- Aout 2020 : préparation du lancement de l’application
    10. Septembre 2020 : lancement de l’application.
    Budget prévisionnel 2019/2020 : COMPOSTHON
    CHARGES PRODUITS
    Frais pédagogiques 100
    Fond propres FESC 100
    SOUS-TOTAL 100 SOUS-TOTAL 100
    AIDE EN NATURE 700 AIDE EN NATURE 700
    Mise à disposition de biens (prêt de salles et de matériel) 500 Mise à disposition de biens (prêt de salles et de matériel) 500
    Personnel bénévole 200
    Personnel bénévole 200
    TOTAL DES CHARGES 800 TOTAL DES PRODUITS 800

    Lancement du site web de partage des connaissances avec gestion des badges de compétences digitales : https://brickodeurs.fr

    C:\Users\chthomas-adc\Pictures\brizy\2018-10-30 15_21_56-Accueil – SESAME des Brickodeurs.png

    Contexte : la mobilisation de l’intelligence collective est un enjeu important pour notre communauté. Nous avons développé notre propre outil de partage des connaissances. Comme notre pédagogie est une pédagogie par projet, nous partons du projet pour trouver les compétences nécessaires à sa mise en œuvre. A partir de ce moment chaque membre de l’équipe projet s’engage à capitaliser au moins une compétence via la rédaction d’un wiki. Si l’article est validé par ses pairs, alors le membre obtient un badge de compétence.

    Description du projet : nous avons créé un site web qui nous permette de capitaliser les savoirs découvert et mis en œuvre par les membres du club. Ce site web est un outil de promotion de notre savoir-faire via la rédaction d’articles et la reconnaissance des savoirs via les badges de compétences.

    Engagement financier : location d’un serveur web WordPress et développement par un professionnel d’un plugin spécifique de gestion des badges de compétences.

    Engagement humain : Chaque brickodeur, membre du club, s’inscrit sur le site web. Il contribue en rédigeant des articles pour le blog et des échanges de connaissances utiles (ECUs) dans le wiki.

    Public ciblé : membres du club des Brickodeurs de 10 à 17 ans.

    Buts : proposer un projet technique ambitieux. Faire découvrir la logique d’un réseau social. Mobiliser les intelligences de l’association et au-delà au sein d’une communauté. Mettre en valeur les compétences digitales des membres avec les badges.

    Objectifs : constituer une base de connaissances des pratiques et des techniques que nous utilisons au sein du club.
    Fédérer les équipes autour d’un projet.
    Créer l’habitude de capitaliser et partager ses découvertes.

    Lieu : depuis son PC ou son mobile.

    Planning :

    • Lancement du site : septembre 2019.
    • Octobre Ă  Novembre 2019 :
      • RĂ©alisation du plugin de gestion des badges avec le financement FDVA 2019 de la PrĂ©fecture.
    • Depuis fĂ©vrier 2020 :
      • Inscription des membres
      • RĂ©daction d’articles
      • RĂ©daction d’ECU
    • Ajout de nouvelles fonctionnalitĂ©s « sociales »
      • RĂ©daction d’un cahier des charges pour le dĂ©veloppement d’un plugin WordPress de gestion des badges de compĂ©tences digitales,
      • DĂ©veloppement par un prestataire, tests et mise en Ĺ“uvre du plugin de gestion des badges de compĂ©tences digitales.
    Budget prévisionnel 2019/2020 : site Brickodeurs.fr
    CHARGES PRODUITS
    Location serveur web

    Application web (plugins WordPress)

    640

    560

    Développement spécifique plugin PHP WordPress 1600 Fond propres FESC

    FDVA « Fonction.& Innov. »

    800

    2000

    SOUS-TOTAL 2800 SOUS-TOTAL 2800
    AIDE EN NATURE 700 AIDE EN NATURE 700
    Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 500 Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 500
    Personnel bénévole 200
    Personnel bénévole 200
    TOTAL DES CHARGES 3500 TOTAL DES PRODUITS 3500

    Organisation de deux évènements pour la CodeWeek 2020 au mois d’octobre 2020.

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    Contexte : La CodeWeek a pour but de mettre en valeur au niveau européen toutes les initiatives d’apprentissage de la programmation. F.E.S.C. et son club des Brickodeurs s’associent naturellement à cet évènement. Nous souhaitons proposer deux projets :

    1. Atelier Découverte Robotique.
    2. Atelier RaspberryPi Code For the Planet.

    Description du projet : à partir d’une démarche de conception en 4 étapes, découvrir la programmation de robot.

    Public ciblé : de 10 à 16 ans, mixité sociale sans discrimination.

    But : permettre de faire découvrir la programmation à de jeunes programmeurs d’Enghien, Saint Gratien et du quartier des Raguenets.

    Lieu : Salle 404 du Centre Culturel François Villon d’Enghien-les-Bains.

    Planning :

    1. Du 15 septembre au 6 octobre : réception des inscriptions aux séances.
    2. Samedi 20 octobre : 2 séances de 45 minutes entre 16h00 et 18h00.
    3. Après chaque séance : Débriefing et présentation des activités du CCFV et de FESC autour de Minecraft et la programmation.

    Description du projet : Atelier RaspberryPi CODE FOR THE PLANET. Nous allons dĂ©couvrir les extraordinaires possibilitĂ©s de Raspberrypi autour du thème « CODE FOR THE PLANET » : apprendre Ă  mieux utiliser ses capteurs, ses connecteurs. Ceci afin de mieux comprendre le futur qui se prĂ©sente nous avec l’internet des objets. Tu vas augmenter ton pouvoir d’invention et Ă©pater tes copains et tes parents avec ce que tu vas dĂ©couvrir lors de cet atelier RaspberryPi.

    Public ciblé : Tous public, mixité sociale sans discrimination.

    But : permettre de faire découvrir la programmation à de jeunes programmeurs de Saint Gratien.

    Lieu : Local associatif FESC, école Jean Sarailh à Saint Gratien dans le quartier des Raguenets

    Planning :

    1. Du 15 septembre au 6 octobre : réception des inscriptions au Coding Gouter.
    2. Samedi 20 octobre : 1 séance entre 14h00 et 16h30. La séance se déroule de la façon suivante :
      1. Présentation de RaspberryPi & Scratch.
      2. Scratch est environnement de programmation populaire pour comprendre les bases de la programmation. Après présentation de son utilisation, nous expérimenterons l’utilisation du GPIO avec Scratch.
      3. A partir de 16h00, les participants montrent leur création en partageant un jus de fruit et des biscuits.
    3. Budget :
    Budget prévisionnel 2019/2020 : CodeWeek 2019
    CHARGES PRODUITS
    Achat de Matériel (Exposition) 500 MECENAT, Subvention 100
    Frais pédagogique

    Publicité, Publication

    Gouter

    400

    100

    100

    Meet and Code 1000
    SOUS-TOTAL 1100 SOUS-TOTAL 1100
    AIDE EN NATURE 700 AIDE EN NATURE 700
    Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 500 Mise à disposition de biens (prêt de matériel) 500
    Personnel bénévole 200 Personnel bénévole 200
    TOTAL DES CHARGES 1800 TOTAL DES PRODUITS 1800

    Contexte : Promouvoir la créativité numérique

    Description des projets :

    Tous les mois : L’atelier Vidéo propose aux Seniors une projection de leur réalisation.

    Toutes les semaines : Animation d’atelier d’éducation à la programmation pour les juniors :

    Comment Ă©duquer les enfants au numĂ©rique est une question que vous ĂŞtes nombreux Ă  vous poser. Au sein de l’association Forum Education Science Culture, nous avons dĂ©jĂ  quelques Ă©lĂ©ments de rĂ©ponses.

    Nous jouons, programmons et bricolons avec des briques LEGO, EV3, ClickTeam Fusion, Scratch, AppInventor et Minecraft. Nous bricolons avec du code et des briques = nous sommes des Brickodeurs (avec un K comme Kids). En plus bricodeur est la traduction française de Hacker (http://maisquerefaire.fr/bricodeur/ ).

    Nous permettons à chacun de découvrir et pratiquer les nouvelles technologies que sont la robotique, l’informatique et la programmation au sein de notre « laboratoire social et pédagogique« .

    Nous vous apprendrons à construire et programmer votre robot LEGO Mindstorms. Vous pourrez aussi vous initier à la programmation de jeux vidéo avec SCRATCH ou avec ClickTeam Fusion. Nous vous apprendrons à vous poser les bonnes questions : le Quoi Faire avant le Comment Faire, la créativité avant la technicité.

    Nous ne sommes pas une école ou une « academy », nous sommes un club animé par des bénévoles dans une ambiance effervescente et sympa. Nous ne donnons pas de cours de programmation, mais nous vous proposons un contexte pour apprendre à apprendre à programmer en vous proposant des projets comme la FIRST LEGO League, le co-coding time et ceux que vous nous proposerez.

    Nous partageons notre savoir sur notre site web : https://brickodeurs.fr/

    Vous trouverez plus de photos sur notre page Googleplus ou Facebook.

    Nous contacter :

    Christophe THOMAS (Président) : christophe.thomas@fesc.asso.fr 06.61.57.09.22

    Françoise DUBLINEAU (Secrétaire) : secretaire@fesc.asso.fr .

    Contact: contact@fesc.asso.fr tel : 01.39.89.36.20 site web : https://fesc.asso.fr/ & https://brickodeurs.fr/

    FESC, Centre Camille Claudel, square Georgette Agutte, 95210 Saint Gratien

    Notre webographie :

    Ils nous citent en exemple :

    â—¦ LES ECHOS :

    http://www.lesechos.fr/journal20141216/lec1_idees_et_debats/0204012350911-comment-initier-les-enfants-au-numerique-1075374.php

    â—¦ SIMPLON : http://simplon.co/42ressources

    Nous sommes partenaires :

    â—¦ du collectif CodeJunior : http://www.ludovia.com/2014/04/lancement-du-collectif-code-junior-la-culture-code-se-fera-ensemble/

    â—¦ de la codeweek : http://www.codeweekfrance.org/partenaires/

    Nous sommes présents

    â—¦ sur Google+ & YouTube : https://plus.google.com/+FescAssoFr/

    â—¦ sur Facebook : https://www.facebook.com/FESC.StGratien

    â—¦ Sur Twitter : https://twitter.com/Les_Brickodeurs

    â—¦ sur Hello Asso : https://www.helloasso.com/associations/forum-education-science-culture-fesc

    â—¦ sur CoderDojo : http://zen.coderdojo.com/dojo/215

    Nous participons :

    â—¦ Ă  la FLL depuis 10 ans : http://firstlegoleaguefrance.fr/repertoire-des-equipes/

    â—¦ Ă  la CodeWeek : https://codeweek.eu/view/165298/atelier-internet-des-objets-avec-le-raspberrypi

  • CodeWeek 2019 chez les Brickodeurs

    CodeWeek 2019 chez les Brickodeurs

    CodeWeek Chez les Brickodeurs

    Les Brickodeurs et leurs ami.e.s se sont retrouvĂ©s pour partager leur passion du code. 

    Chaque année les Brickodeurs se font une joie de participer à la CodeWeek. Cette année encore, ils ont renouvellés leur participation.

    Gallerie photo de l’Ă©vènement

    Atelier Code For the Planet

  • CodyRoby – FR – programmer en mode dĂ©connectĂ©

    CodyRoby – FR – programmer en mode dĂ©connectĂ©

    Présentation de CodyRoby en version française

     

    Cody est un codeur, Roby est un robot. Cody donne des instructions à Roby, qui les exécute.

    Faites de la programmation en mode dĂ©connectĂ© : une façon simple d’apprendre Ă  se connaitre entre futurs codeurs, avec beaucoup de plaisir, et de nouvelles compĂ©tences.

    CodyRoby est un jeu de cartes à faire soi-même pour apprendre à programmer en mode « débranché » pour tout âge.

    Téléchargez gratuitement votre kit CodyRoby, imprimez-le, découpez les cartes, pliez la boîte et commencez à jouer !

    Les Instructions de bases sont représentées sur des fiches colorées avec les symboles associés aux trois instructions élémentaires (pour un robot) :

    • avancer (vert),
    • tourner Ă  gauche (jaune),
    • tourner Ă  droite (rouge).

    Les joueurs qui jouent le rôle de Cody, utilisant leurs cartes pour donner des instructions à Roby, représenté par une pièce sur le tableau. Tous les jeux peuvent également être joués sur le sol, en utilisant les dalles carrés de la salle où les enfants peuvent se déplacer en jouant le rôle de Roby.

    CodyRoby a été inventé en novembre 2014 pour permettre aux écoles italiennes de participer gratuitement à la Semaine européenne de la robotique. Le kit peut être téléchargé gratuitement, imprimé, découpé et plié pour composer le jeu de cartes, la planche, les pièces et la boîte où tout rentre.

    Depuis 2014, le kit a été distribué dans de nombreuses versions différentes, y compris celles préparées pour la Semaine du code européen, la Semaine du code africain et la Semaine européenne de la robotique. Le code couleur adopté pour rendre les trois flèches facilement reconnaissables a été adopté au cours des deux dernières années par de nombreux autres outils de codage et de robotique éducatifs.

    Le kit CodyRoby peut ĂŞtre utilisĂ© de diffĂ©rentes manières. Certains d’entre eux sont documentĂ©s par de courts tutoriels vidĂ©o silencieux (Ă  la fin de cette page), de sorte que les règles de base peuvent ĂŞtre apprises par imitation et complĂ©tĂ©es par la fantaisie. Mais dès que vous commencez Ă  jouer aux jeux proposĂ©s, vous pouvez inventer et jouer les vĂ´tres.

    En aoĂ»t 2016, le kit de dĂ©marrage a Ă©tĂ© complĂ©tĂ© par l’introduction de cartes spĂ©ciales reprĂ©sentant les boucles et les conditions. Le nouveau kit a Ă©tĂ© créé pour CodeMOOC et il est officiellement distribuĂ© gratuitement sur cette page. Nous vous prĂ©sentons ici la version française.

    Le kit CodyRoby en version française

    A cĂ´tĂ© du lien pour tĂ©lĂ©charger le pdf de chaque page du kit, vous trouverez les options recommandĂ©es pour l’imprimer. Les dos de carte sont facultatifs. L’impression recto-verso n’est pas obligatoire. Si vous optez pour l’impression recto verso, assurez-vous que les dos des cartes sont correctement alignĂ©s.

    Le plateau de jeu : [A4 Papier: Demimatt, 170gr. impression : Simple face]

    Le plateau de jeu

    La boite de jeu pdf à télécharger : [A4 Papier: Demimatt, 250gr. impression: Simple face]

    La boite de jeu

    Les cartes Avancer (pdf-recto, pdf-verso). [Papier A4 : brillant, 300gr. impression : double face – bord long. 2 copies]

    Les cartes AVANCER recto

    Les cartes AVANCER verso

    Les cartes Tourner Ă  gauche (pdf-recto, pdf-verso). Papier A4 : brillant, 300gr. impression : recto-verso – bord long.

    Les cartes TOURNER Ă  Gauche

    Les cartes Tournez Ă  droite (pdf-recto, pdf-verso). Papier A4 : brillant, 300gr. impression : recto-verso – bord long.

    Les cartes TOURNER Ă  DROITE

    Cartes spĂ©ciales en français (Cartes spĂ©ciales recto, Cartes spĂ©ciales verso). Papier A4 : brillant, 300gr. impression : recto-verso – bord long.

    Cartes spéciales recto

    Cartes spéciales verso

    Les défis CodyRoby

    Le Duel

    Description

    Le Duel est un jeu de cartes CodyRoby pour deux joueurs ou Ă©quipes. Les deux joueurs (ou Ă©quipes) utilisent les cartes Cody pour dĂ©placer leurs robots sur un Ă©chiquier 5Ă—5 pour tenter de se rattraper l’un l’autre.

    Matériel

    Celui que vous venez de tĂ©lĂ©charger et d’imprimer.

    Jeu et règles du jeu

    Les deux équipes placent leurs pièces sur deux cases aux coins opposés de la planche. De plus, chaque équipe place un bloc sur le plateau afin de rendre une case infranchissable. Les 40 cartes-cody sont mélangées et déposé dans un deck placé sur la table, ou sur le sol, face vers le bas.

    Maintenant, le duel peut commencer.

    A chaque tour, une Ă©quipe prend 5 cartes du haut de la pioche pour les cacher Ă  l’autre Ă©quipe. Si l’Ă©quipe a des cartes en main au dernier tour, elle ne prend dans le jeu que les cartes nĂ©cessaires pour en avoir 5. L’Ă©quipe Ă©value les 5 cartes en main et utilise une ou plusieurs d’entre elles pour dĂ©placer son Roby sur le plateau. Les dĂ©placements se font en rĂ©vĂ©lant et en laissant tomber une carte Ă  la fois. L’Ă©quipe peut dĂ©cider du nombre de cartes Ă  dĂ©poser Ă  chaque tour, mais elle doit en dĂ©poser au moins une.

    Le gagnant est l’Ă©quipe qui dĂ©place son Roby dans une case dĂ©jĂ  occupĂ©e par la pièce (Roby) de l’autre Ă©quipe.

    Il y a deux exceptions à la règle :

    1. si le jeu de cartes se termine avant la fin du duel, toutes les cartes déposées sont mélangées et utilisées pour former un nouveau jeu ;
    2. si une Ă©quipe fait un mauvais coup, en amenant sa pièce hors du plateau ou sur une case interdite (l’une des deux occupĂ©es par les blocs), alors elle perd le duel.

    Suis-moi CodyRoby

    Description

    Suis-moi est un jeu CodyRoby pour deux Ă©quipes (appelĂ©es A et B dans ce qui suit) d’au moins 2 joueurs chacune. Chaque Ă©quipe est composĂ©e d’un joueur dans le rĂ´le de Roby et d’un ou plusieurs joueurs dans le rĂ´le de Cody.

    L’Ă©quipe A dessine un chemin articulĂ© sur le tableau en fournissant des instructions Ă  son robot (Roby-A). Ensuite, l’Ă©quipe A dĂ©fie l’Ă©quipe B de trouver les algorithmes qui permettent Ă  Roby-B de suivre le chemin sans erreurs. Un arbitre impartial pourrait ĂŞtre utile.

    Matériel

    Celui que vous venez de tĂ©lĂ©charger et d’imprimer.

    Jeu et règles du jeu

    Les deux Ă©quipes s’entendent sur un point de dĂ©part. L’Ă©quipe A a toutes les cartes Cody disponibles et dĂ©cide dans quel ordre les passer Ă  Roby afin d’inventer un chemin Ă  travers l’Ă©chiquier. Chaque fois que Roby entre dans une nouvelle case, une feuille de papier est laissĂ©e derrière lui sur la dernière case pour marquer le chemin.

    Le nombre de cartes Cody Ă  utiliser dĂ©pend de l’âge et de l’expĂ©rience des joueurs. Quand Roby de l’Ă©quipe A a terminĂ© son chemin, les cartes sont mĂ©langĂ©es et passĂ©es Ă  l’Ă©quipe B.

    L’Ă©quipe B doit trier les cartes cody dans l’ordre appropriĂ© afin que leur sĂ©quence permette Ă  Rody-B de suivre le chemin entier. L’algorithme que Roby-B doit exĂ©cuter est reprĂ©sentĂ© par la pile de cartes cody triĂ©es, la première en haut. Chaque mouvement correct permet Ă  l’Ă©quipe B de ramasser une feuille de papier et de gagner un point. La ronde se termine dès que Roby-B quitte la route ou lorsqu’il/elle termine le chemin.

    A la fin, les rĂ´les des deux Ă©quipes sont Ă©changĂ©s pour jouer le deuxième tour. Le vainqueur est l’Ă©quipe ayant le score le plus Ă©levĂ© Ă  la fin des deux tours, ou celle qui a pris le moins de temps si le score est le mĂŞme.

     

    Les tutoriels en vidéo :

    La préparation

    La course

    Le duel