Comment programmer avec Scratch 100% stylo 3: mouvement

Dans le tutoriel précédant (Comment programmer avec Scratch 100% stylo 2: création d’un objet et principe), vous avez créé un point bleu et vert. Nous allons maintenant l’animer :

  • Créez 2 variables  X et Y, pour le déplacement.
  • Remplacez le “aller à x:0 y:0” par “aller à x:X y:Y” et ajoutez au début du programme une initialisation de X et de Y à 0:

  • Créez une variable Z et effectuez les modifications pour que la taille dépende de Z :

  • Ajoutez aussi des programmes de contrôle des variables :

Et voilà ! Vous pouvez commander votre point :

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Cet article a été créé par ThomasD le 19 mai 2018.