Comment programmer avec Scratch 100% stylo 2: création d’un objet et principe

Ici, vous apprendrez à créer un objet (un pseudo-lutin).

  • Créez un lutin sans rien dans son costume.
  • Construisez  lui un programme capable de tracer un disque (un point très large) :

Voilà le résultat :

 

 

 

 

 

 

  • Stylisez ce point pour en faire un objet complexe :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Remarquez que j’ai aussi ajouté une boucle infinie…

Elle servira pour les déplacements (tutoriel suivant).

 

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Cet article a été créé par ThomasD le 15 mai 2018.