Comment programmer avec Scratch 100% stylo 3: mouvement
Dans le tutoriel précédant (Comment programmer avec Scratch 100% stylo 2: création d’un objet et principe), vous avez créé un point bleu et vert. Nous allons maintenant l’animer :
- Créez 2 variables X et Y, pour le déplacement.
- Remplacez le “aller à x:0 y:0” par “aller à x:X y:Y” et ajoutez au début du programme une initialisation de X et de Y à 0:
- Créez une variable Z et effectuez les modifications pour que la taille dépende de Z :
- Ajoutez aussi des programmes de contrôle des variables :
Et voilà ! Vous pouvez commander votre point :
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Cet article a été créé par ThomasD le 19 mai 2018.