Comment programmer avec Scratch 100% stylo 2: création d’un objet et principe
Ici, vous apprendrez à créer un objet (un pseudo-lutin).
- Créez un lutin sans rien dans son costume.
- Construisez lui un programme capable de tracer un disque (un point très large) :
Voilà le résultat :
- Stylisez ce point pour en faire un objet complexe :
Remarquez que j’ai aussi ajouté une boucle infinie…
Elle servira pour les déplacements (tutoriel suivant).
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Cet article a été créé par ThomasD le 15 mai 2018.